网游和“垃圾”划上等号?
网络游戏究竟是天使还是恶魔,作为一种现实存在,它的价值在哪里呢?
网络游戏的价值来源于开发和运营过程中凝结进去的无差别的人类劳动,其具体形式包括策划人员进行构思、程序员编写游戏引擎、美工人员绘制图象、运营商进行服务器维护管理等。
网络游戏的使用价值,在直观上是满足人的娱乐需要,归结到价值层面则是再生产人的劳动能力,主要是脑力的再生产。
劳动是创造价值的过程,也是消耗人的脑力和体力的过程。只有不断进行劳动能力的再生产,价值的创造才能延续。浑身除了肚子哪儿都没劲儿的时候,就该好好吃顿饭,摄入能量和营养———这是体力的恢复。脑力的恢复更为复杂。被三角函数绕得晕晕乎乎的大脑,不见得靠一碗香喷喷的米饭就能放松下来,重新变得适于接受新知识。每人喜欢的放松方式不尽相同:打个盹儿,听听音乐,挠挠宠物猫的耳朵……还有,玩网络游戏也能起到恢复脑力的作用。对有充分自制能力的人来说,在虚拟世界或对战平台上短暂地轻松一下,不失为一个整理情绪、活跃思维的办法。在这一点上,网络游戏和电影、音乐没有什么不同。劳动能力的再生产是很有意义,甚至可以说是神圣的事。能起到再生产作用的网络游戏,自然不能简单地和“垃圾”划等号。
当然,对网游也不能过分拔高。显而易见,网络游戏不是惟一可供选择的娱乐方式。一旦游戏过度,不仅失去了劳动力再生产的意义,反而还会削弱劳动能力,甚至是永久性地削弱(把5.2的视力打成4.1了)。而如果玩网游超出了娱乐的范围,变成为货币利益而在游戏中“打钱”、“打装备”的“职业玩家”,更无疑是黑色的荒诞了。
吗啡本身没有罪。在特定场合、一定剂量下,它是一种重要的医疗麻醉剂;仅当被滥用于追求虚幻的快感时,它才成为毒品。网络游戏也是如此,如果某个人为了一件虚拟装备日夜不停地连打几十个小时,显然就是游戏过度了。玩家应该懂得驾御游戏,而不是被游戏控制。运营商也不能惟利是图地想方设法让玩家沉浸在游戏里———这需要企业道德以外的约束。总之要切实保证网络游戏的发展在“度”里面,而不是走上歧路。
来源:人民网-市场报