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中国网络游戏市场投资泥沼(中)

  网游投资新拼图


  2003年之后,中国网络游戏市场发生了两个变化:一是,以运营代理为主导的时代逐步没落,而以原创开发为主导的时代即将来临。二是,网络游戏面临洗牌的同时,新的网络游戏格局正在形成。在这一过程中,网络游戏门槛提高的同时迎来了第二次投资高潮。许多行业巨头和上下游企业加紧了进军网络游戏的步伐。

  这一时期的网络游戏市场不是光拿钱砸就能解决的。盛大的成功不仅在于运营游戏的优势,更在于下游——销售渠道的完善。而盛大代理游戏的模式折戟沉沙后,业界也开始反思。日前新浪便和韩国厂商共同成立一家合资公司,较之单纯引进游戏进行分成,有了更多的自主权,并能逐渐参与到上游——技术、方案的再开发之中。网络游戏现已进入规模战,未来市场上的领先者必须是“全方位的公司”,也就是上、中、下游都必须有价值链紧扣的公司才能有所发挥,不能只是光有营运能力而无产品研发能力。


  “原创力团队”遍地发芽


  自从网易推出国产游戏《大话西游》、金山推出自主研发的《剑侠情缘网络版》之后,“原创力”呼声就一浪高过一浪。

  网易丁磊认为,“网络游戏是有文化底蕴的,只有中国人自己开发的游戏才适合中国人自己的需求。”

  而金山公司总裁兼CEO雷军则认为,“中国网络游戏将迎来原创时代。”

  为扶持民族游戏产业,提升中国本土游戏水平,国家也以前所未有的热情支持中国网络游戏的发展。2003年3月23日,国家投入500万人民币将中国网络游戏的研发纳入863计划;2004年10月4日,在中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上,国家新闻出版总署副署长于永湛表示,我国将投资10亿至20亿元人民币启动“中国民族网络游戏出版工程”。

  在原创时代即将来临的背景下,“原创力团队”如雨后春竹般在全国各地生长起来。而风险投资这一时期也逐步投向“原创力团队”,与“原创力团队”合资或合作,欲要抢占网络游戏“原创时代”的制高点。

  据记者调查了解,目前在华北、华东、华南和西南地区已经涌现出,如游龙在线、创意鹰翔、赛博先锋、瞬间科技、上海联峻、天图科技、唯晶科技、金山华络、金智塔、西山居、成都中邑、成都梦工厂等上百家“原创团队”。这些原创团队以做美术和技术出身的年轻人居多,其中北京和上海两地的“原创团队”数量最多,实力也最强。

  “风险资金投入研发团队一般想法是:通过相对较低的资金,进入网络游戏上游,一旦产品开发出来,便可以自己运营或者卖出一个好价钱。”网游一号的投资者向本刊记者表示,“中国网络游戏的研发团队,成本低廉,便于操作,受许多国际资本亲睐。”


  门户步入网游“深水区”


  伴随.com热潮散去,习惯于烧钱的门户网站开始四处寻食。在网络行业中除了短信能赢利外,剩下的就是网络游戏。门户网站进军网络游戏有天然的优势:众多的互联网用户和影响力、雄厚的资金和技术支持、虚拟的网络销售平台和电子支付方式——这一切加快了网站进军网游的步伐。

  2002年网易凭借《大话西游》率先进入网络游戏市场。随后新浪、搜狐、TOM、21世纪都相继进入。

  2003年1月7日,新浪宣布与Ncsoft合资组建上海新浪乐谷公司,代理运营排名世界第一的韩国网络游戏《天堂》。

  2003年2月25日,搜狐在自己的五周年生日派对上宣布推出网络游戏《骑士Online》。最近,又收购了网络游戏核心网站17173。

  而此前一直专注电信增值服务的TOM于2003年12月23日,在北京、广州、成都、杭州同时举行新闻发布会,正式进入网络游戏市场,运营《雷霆战队》。

  门户一步步进入网游“深水区”,然而它们的进入和运营模式却各有千秋。

  “‘将原创进行到底’是网易的一贯准则,而《大话西游》就是一部成功的国产游戏。”瞬间互动的总经理刘先生向记者表示,“与网易不同的是,新浪选择了一种二元半模式进入网游——跟游戏开发商韩国Ncsof合资运营《天堂》,其目的就是规避游戏运营后期在技术服务、利益分成上的风险。而搜狐、TOM则选择了一条传统的代理路线。”

  “各大门户进入网游方式的不同,也导致了他们成绩的各异。”刘经理进一步向本刊记者表示,“除网易赢利外,其他门户都保持在生死线上。”

  以此相印证的是,网易2003年第四极度财报和2003年年度财报显示,网易2003年第四季度收入较上季度增长了16.4%,达到1950万美元,2003年全年收入6550万美元,较上一年度增长145.4%。而网易取得的成绩与游戏业务的高速增长有关,其中游戏业务第四季度较去年同期增长222.2%,达到850万美元。

  但门户网站步入网游“深水”区不过是互联网厂商全面进军网络游戏的一个先兆,据悉除腾讯、联众外,HOTMAIL、世纪龙、Lycos等企业也在跃跃欲试准备进入该领域。


  电信加快进军步伐


  “从2002年开始,电信就开始进入中国网络游戏市场,只不过当时步伐还比较慢,相关资源还没来得及整合。”鼎天锐智财经咨询公司电信研究员何新忠向本刊记者表示,“2004年以来,电信明显加快了资源的整合步伐,正准备大举进军网络游戏市场。”

  “由于电信运营商负责网络游戏的接入,托管网游服务器,甚至负责采购游戏硬件设备,所以电信杀入网络游戏市场具有自身独特的优势。”何新忠进一步向记者表示,“一旦,电信整合起游戏研发、运营、通信终端(比如手机厂商)、IT硬件设备供应等诸多环节,它在网游市场的力量将极其可怕。”

  而“欢乐数码”正是这样的典型和例子。

  2004年3月1日,欢乐数码获得由上海联创、摩托罗拉、统一集团、阿尔卡特共同出资的2000万元风险投资资金。

  作为电信运营商进军网游产业的棋子,欢乐数码从诞生开始就有了特殊的背景。2002年8月,四川电信与韩光软件合资组建欢乐数码,以其为平台运营《命运》、《彩虹冒险》等游戏。

  “而这次欢乐数码组‘联合舰队’意在整合网络游戏上下游资源。”欢乐数码总经理吴舸直言不讳,“摩托罗拉和阿尔卡特都在生产手机,以后我们的游戏可能通过合作进行捆绑,而统一集团的人脉资源和在饮食行业的积累也都有口碑,我们以后有机会更深合作。”

  据欢乐数码人士介绍,签订协议之后,统一已经开始在台湾、日本等地为欢乐数码寻找更多的战略合作伙伴,而双方的其他合作则已经开始计划。“统一与7-11等零售渠道有紧密关系,而在国外很多地方,这些零售渠道已经成为售卖游戏点卡的重要场所之一。”吴舸说,“下一步我们会考虑在产品层面进行一定的整合推广。

  “至于与联创合作,则是为以后海外上市做准备”吴舸补充说。


  传统厂商初涉“网游”


  2004年2月8月,TOM互联网事业集团和娃哈哈集团对外宣布,从即日起共同推出维生素饮品“激活”和网络对战游戏“雷霆战队”。用户购买“激活”饮品后,可在标签内获得“雷霆战队”的帐号密码,并凭此获得5小时免费时长。该计划一共推出8000万瓶“激活”。

  显然,这样的合作正是后来统一与欢乐数码合作的范本。

  “网络游戏与其他行业的协同合作已经进入一个新时期。”业内人士认为,早在此前,电信行业就已经纷纷介入,通过发展网游,同时促进电信业务特别是宽带数据业务的蓬勃兴起,这已经是网游进入其他相关行业的开始,而尾随电信运营商之后的是一些IT企业,从聚友试水网游到摩托罗拉、阿尔卡特注资欢乐数码都是如此。“而在娃哈哈入局之后,紧跟而来的企业中必将出现越来越多的传统企业身影。”


  新财富陷阱


  “网络游戏金矿”吸引了无数的淘金者,各路人马蜂拥而至准备争抢。但是投资网游如同千军万马过独木桥,只有少数人走到桥对岸,其余的都将掉进泥沼。


  盲目投资陷阱


  “网络蛋糕”是很诱人,发展潜力是很大,但是许多投资者进入网游市场最容易犯的错误就是盲目投资。

  “很多投资者和研发团队对网络游戏普遍认为,在网游刚起步阶段,只要网络游戏及早开发出来,大致方向没错,这款游戏就会有市场。”零点市场调查公司的市场资深人士张经理指出,“在没有搞清楚自己投资的网络游戏市场定位、开发周期、技术瓶颈、风险控制和资金需求之前,一旦投入,最后很可能血本无归。”

  据中国网络游戏年鉴上资料显示,“从2000到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,暴露出很多问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。”


  研发团队陷阱


  “现在,原创力团队雨后春竹般发展起来,无数的投资者和企业想借研发团队的技术进入网游市场,可其中却存在着一些陷阱。”一位曾投资研发团队的台资方向记者表示,“投资研发团队所需资金巨大,前期只有投入没有产出,一旦投错将血本无归。”

  “凭借在知名游戏开发公司供职的制作经历和所学,依靠几个志向相投工作性质相辅的年青人,研发团队就组建完成。”网游研发人士小张向记者透露,“靠着在职期间积累和磨合的技术成果与可再利用的资源,几个人通过短时间的血泪拼熬拿出一个阶段性的演示成果到处兜售,希望找到买家和投资资本。”

  “这时,只要资方愿意出资,即使资方要求在极短时间内完成工作,我们也会答应。因为一旦有启动资金,作为网游人才,研发事业和经验就开始增长,几个月之后,身价就会倍增。”小张向记者进一步透露,“许多资方希望在8个月内完成一款游戏内测,但那实际上是不可能的!他们不懂技术却规定了不切实际的期限。”


  人才技术陷阱


  “即使你资金再雄厚,再有背景,但是如果你找不到顶尖的网游技术人才,那么你注定要失败”瞬间互动工作室刘经理向本刊记者表示,“许多网游开发商在市场运作上经验丰富,渠道健全、资金雄厚,但是由于缺乏研发技术和人才,最终会卡在产品上。”

  “一些雄心勃勃,手持巨资的投资者进入网游市场一段时间后,才开始着急起来!”北京企业协会首席顾问陈东向本刊记者表示,“因为,这些手握巨资的老板和投资者第一次发现拿着钱也找不到顶尖的网游技术人才。”

  对此,刘经理向本刊记者打了一个比方,“如果现在你手里有1000万投资做网游,要组建研发团队,现出高价要找几个网络编程高手加盟。但是你明天肯定招不到这个人!几个月后招到的人你也未必满意!”

  据了解,目前我国游戏开发人员主要以下几类:策划类,包括制作人,策划人员、剧本策划;程式类,主要是程序设计人员;美术类,包括美工、动化人员、音乐人员等;还有测试类,主要是游戏测试人员。这些人员构成了一个完整的游戏开发人才链。缺少其中任何一个环节,网络游戏开发都将受到严重影响。

  其中,策划人员可以说是整个网络游戏的灵魂,他们往往要扮演多个角色,不仅要对程序编写有一定的理解,还要有一定美术基础,同时沟通和组织能力也同样重要。因此,可以说,游戏策划是人才链上最薄弱的一环。其次,在网游人才链上最难找的角色就是网游程序员。与其他行业程序员扎堆,工资越来越低的情况相反,网游程序员不仅工资极高,有时甚至还有价无市。因为网游程序员不仅要会计算机语言而且还要有游戏制作经验,而目前由于中国的网游才刚刚起步,这样的人才就更奇缺了。


  测试陷阱


  测试是一款网络游戏诞生前最惊心动魄的一刻,因为测试的结果将直接影响这款网络游戏的前途和命运,也关系到资方口袋子里的钱。因为进入正式测试后,资方必须面临二种选择:如果测试成功,用户满意,则该款游戏即可上市赚钱;如果测试出现一些问题,那么又将面临两种选择,一是继续投入,改进游戏。二是,停止投入,退出网游市场,而以前的投资将分文无归。

  而网络游戏测试又分为封测、内测、公测等几个阶段,在每个阶段测试的范围和情况都不一样。一般最初是小范围的封闭测试,比如说几个人之间。然后是少范围的内部测试,最后是公开测试。

  “很多时候,在测试中,网络游戏商最怕的测试模式是:反复出现问题反复修改而到最后却出现致命错误。”一位投资网游最终失败的资方向本刊记者坦陈,“事先不管是技术人员还是管理人员,谁都没有办法确切知道测试会出现什么情况。因为当接入互联网时,在局域网和内部网没有出现的问题,这时都可能出来!而且从内部网、局域网到互联网,从几个人、几十个人、几百个人到几千个人,每个阶段的每个接入组合都会出现新的问题,这是任何人都无法意料的。”

  据悉,目前由于测试失败而逐步网游陷阱的人不在少数。而目前这种技术瓶颈在行业内也没有很好的解决办法。


  市场陷阱


  虽然2003年,中国MMORPG市场规模少于预期以13多亿收场,但据群益证券、IDC、Korea、Game、Development预测,2004年将达到35亿人民币。

  “虽然35亿的盘子看似很大,但目前在市场上真正赢利分到这35亿的商家只占1—2成。”一位业内人士表示,“由于网络游戏玩家粘度高,大众效应强,只要一款网络游戏成功后,它占的市场分额会越来越大,最终35亿分额的大部分会被其占有。”

  “排前几名的游戏商家会大赚特赚,而剩下的人将掉进泥沼。”该人士进一步分析。

  以此得到印证的是,盛大网络在前两年的市场分额一度占到网游市场的60%,除前几名外,其他游戏商家都在赔本。




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