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盛大游戏免费,帝国轮廓初现

业务转型需要现金流,那么尽管游戏收入的增长速度已经放缓,但是也不应该采取免费自残来促进转型呀?这种逻辑我们都想得到,自然陈天桥也想得到,而在没有外部压力的情况主动采取免费的方式,就一定有其他的考虑在里面,这是在听说盛大游戏免费之后一直百思不得其解的地方。

  今天看到盛大发布一个巨亏的季度报表,倒一下子把盛大采取这种做法的逻辑串了起来,当然这是我推测的逻辑,不一定是陈天桥的想法。

  盛大这个季报的巨亏本身并没有那么严重的后果,是否严重关键是看以自残代价换来的东西能不能得到。

  为什么转型就要免费呢?简单说,因为免费本身就是转型的一个起点。

  盛大宣传的未来战略是“家庭娱乐”,盛大要做内容,但是如果是一个内容提供商的话,这类业务是不合适以一个帝国的结构来运作的,就像我们都知道的一些如电影制片厂,曲艺团,米高梅,好莱坞,他们确实知名度也很大,但是规模并不大。就是说,盛大要成为一个帝国,不是说要成为内容提供商,而是要成为内容的一个表演平台。

  如果我是一个内容制作者,我可能去盛大的舞台上去表演,也可以去其他的舞台上表演,如果这个市场真的起来了,这种平台也说不上技术壁垒,你盛大可以,别人就不可以吗?

  这就要利用网络效应了,利用先发优势了,看谁的平台能集聚人气,并形成马太效应,达到强者愈强。所谓通过控制遥控器控制内容的做法并不牢固,后进来的公司很容易击破。

  推盛大盒子,炒家庭娱乐概念当然是一种先声夺人的方法,但是如果投入太大了,等不到最后胜利就倒下了,反而给别人做熟了饭。

  另外,带着毒害青少年的道德原罪去开发青少年家长的市场,也会遇到很大的阻力。

  这两个思考点一结合,免费游戏就顺理成章了。

  首先,游戏免费之后,游戏的特性要变,从一种控制性游戏转变一种享乐性、休闲型的游戏,不再利用游戏的粘性来增加用户在线时间了,让他变成高兴的时候就玩会儿,累了之后就随时可以离开,不再为了升级而长时间的滞留。所以,免费是第一步,通过道具收费也是第一步,再往后发展,就是让游戏场景本身变得清朗,就像在一个游乐园闲逛一样,但是在不同场所设置好玩的项目来收费。这是就一个游戏本身来说的改变,如果这种的游戏方式也可以赚钱,盛大甚至可以通过政策渠道要求国家限制对青少年身心有危害的控制性游戏。这样青少年的家长也不会有意见了,甚至工作之余也不妨自己去逛逛,这就跟家庭娱乐靠近了一步。

  第二,现在的游戏运作方式,实际上是一种项目制,这个游戏好,这个项目就赚钱,这个上面的用户玩腻了,又去寻找新的游戏了,所以在目前收费的游戏运作模式下,需要非常强的项目运作能力,做好了赚一笔,做不好就亏。免费之后,就可以把游戏之间的边界打开,把所有游戏组成一个游戏平台,不愿意玩这个就再去看看其他的,把各个游戏的用户可以集中到一起变成一个平台上的用户,这是从项目运作向平台运作的一个转化。

  第三,我这里有这么多用户,有这样的一个平台,有什么新的游戏就来我这里展示吧,这样这里慢慢就成了一个交易场,而且会越来越红火,盛大收地盘费就可以财源滚滚了。

  第四,这里人来人往,不光是游戏道具可以卖钱,搞点音像、图书、鲜花、服装来卖也可以赚钱吧?就是自己不做,把场地出租出去也可以赚钱,这就可以向卓越、当当之类的电子商务网站叫板。做广告卖钱自然更是没有问题。

  人们在这里玩乐、游戏、唱歌、做买卖、交朋友、谈恋爱,这里就成了一个虚拟帝国,而这个帝国的国王就是陈天桥。

  这个逻辑的起点就需要把现在的游戏免费。这不是一个留住现在用户、吸引新用户、延长游戏寿命的问题,而是要根本改变游戏的性质,让游戏不但变白,而且承载更大的空间。

  陈天桥的一系列操作手法实际上极负技巧性,但说起来并不复杂,就是指东打西。想去做什么事情的时候,不直接去做,而是先找杠杆和支点,用杠杆去撬,从而以小博大。就像最开始的做游戏代理一样,用一个可以撕毁的协议(可能的成本是违约金),去撬电信,撬服务器厂商,撬电脑厂商。后来的收购边锋、浩竹包括新浪也是这样,其目的并不是马上就去操作,而是把这些网站放到天平的一边,去博英特尔、微软这些巨头的支持,然后由和巨头的关系去博政府、运营商、硬件制造商、渠道商。盛大确实投入不小,但是和它已经做成的局面比起来,盛大已经算是采取资金利用效率非常高的一种手段了。

  当然,所为者大,变数就大,是否能够最终成功,也许还要说“谋事在人,成事在天”。


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